衷於初心方得始終貝克夢大冒險主美專訪

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哈嘍,貝克夢的粉絲們大家好~自從上次許多小夥伴們表示這麼多可愛的精靈,美術哥哥到底是怎麼想出來的?!帶著大家的諸多疑(tao)問(lu),小編帶著被扣雞腿的風險,爲大家毅然製作了一期美術哥哥專訪小福利!我們將會深入主美dalao的小電腦,看看《貝克夢大冒險》的精靈們到底是怎麼生出來的!

小編:介紹下自己吧美術dalao!

難以平靜下來。6爲民的話勾起了她內心深處隱藏了多年的東西,讓她的心境也有些躁動。自己命中似乎始終和這個男人有些淵源,從當年在阜頭,正因爲那次政法工作總結會,自己才能進入領導們的視野中,也才能從一個政工科副科長走上副政委崗位,而後當6爲民再度出現在自己的視野中時,自己又面臨著苟延雄的騷擾和侵犯,而結果。

李祺:大家好,我叫李祺,是貝克夢項目的主美。

小編:這麼說是爸爸一樣的角色了!

李祺:不敢當不敢當

以下開始正式訪問啦~

問題1:請問《貝克夢大冒險》立項的初衷是什麼?你們是如何定位這款遊戲?

「哈哈哈,賈南風,我看到你了!出來吧!原來你躲在這裡啊!哈哈哈,老夫來了!還不隨老夫走上一遭!」一陣陣的狂呼之後,整個中軍大帳也沒有任何的迴響,只有那老者的聲音在迴蕩著。「我知道了,看來是藏在耳帳之中!」「逢洛雲,你,竟然回來了!」「怎麼,害怕了!還是說要進去看一看!難道本將弄兩個女人玩玩不可以嗎!老子不管你是誰派過來的,只要干擾到老子的好事兒,就是死罪!」

李祺:說起《口袋妖怪》這個大IP系列,許多人都能聯想到情懷和日漫,其在主機平台上的地位也是統治性的,孵化了一系列的口碑和收入皆不錯的佳作。考慮到用戶的高度重疊性,想要在這個垂直市場做細分和深耕非常有挑戰性,而我們《貝克夢大冒險》團隊敏銳的嗅覺到了這個市場下的巨大用戶羣體和商機,站在「口袋系列」的肩膀上,或許才能把握行業風口所在。主打「face to face」的概念,力推AR增強現實玩法,做出一款國民級精靈對戰全景高自由探索手遊。

問題2:您負責的是《貝克夢大冒險》主美工作,那麼從美術創作方面闡釋一下這款遊戲設定是什麼風格?

李祺:在美術風格和UI設計上,通過自主創新的3D引擎渲染,無論是人物、精靈和關卡上,再加上口袋妖怪系列的經典BGM,多維立體的爲玩家帶來一場全新的視聽盛宴。近年來卡通渲染風格很流行,從早期的《七龍珠OL》,到去年很火的《崩壞3rd》,所以我們一開始就很確定,一定是做成卡通效果,不光是符合趨勢的流行,主要是和產品本身題材很貼近。

而卡通風格的概念很廣,究竟選用哪種的卡通風格也是斟酌和醞釀很久,我們的主策也從現有的玩家人物畫像中做大數據分析,從而得出結論。譬如《守望先鋒》也是屬於卡通風格,比較類似Pixar動畫片的風格,《波斯王子》《無主之地》也是卡通風格,著重在貼圖的表現上。事實上類似pixar的卡通風格已經比較合適了,如果按照這種風格做,就會和去年很火的《 GO》很接近,加上市面上競品也已經上線,使用的也是這種風格,所以我們希望衷於初心不迷失自我,繼續尋找新的風格。

因爲精靈的需求量很大,我們希望把主要精力放在造型設定和模型製作上,所以就打算簡化貼圖所耗用的美術製作時間,直接使用純色貼圖加非常少量的紋理。而這種做法,早在很多遊戲上已經驗證可行,直接使用引擎中的來模擬光影效果,爲了進一步凸顯2D卡通感,使用了模型外輪廓描邊效果。

問題3:《貝克夢大冒險》的畫面和精靈的創作靈感來源於哪裡?

李祺:因爲遊戲世界觀架構基於異次元世界,所以場景方面都是以超現代寫實風格爲主,然後參考了一些科幻電影,想營造出超現實全景自由探索的MMO體驗。這裡有三個關鍵詞可以詮釋場景方面的出發點:

智能:島上的安全區域建築物都是超現代建築,與生活相關的設備例如信箱,風車,公共設施都帶有一定的輕科技風,滿滿的未來科技感,仿佛讓人身臨其境。

環境:環境設定非常貼近現實生活,例如海洋,水井。不同片區的環境氛圍要做到高還原,保證代入感強烈,也就是說家園,主城等安全區域充滿生活氣息,野外就是原始的自然風光和氣候特點。

探險:某些地區營造出險峻,驚險的氛圍,尤其在特殊的雨林,山洞這些鮮爲人知的區域,很有神祕感,同時在一些特殊場景執行特殊的任務時,帶有一定的解密元素,也就是與場景物件多進行交互。

問題:4:《貝克夢大冒險》在精靈設定和技能特效方面相對傳統美術風格上有哪些創新?

李祺:大量的精靈設定基本延續了《口袋妖怪》系列的風格,同時設計了更多有意思的精靈,有點類似《妖怪手錶》中比較kuso的精靈設定,還有一些很酷炫的精靈,造型也將更加本土化,更傾向具有中國特色的傳統神獸。

在特效部分,設定的是平面圖形化效果爲主,搭配偏圖形元素,儘量做到清新透氣,表現出強烈的自然光感,在《貝克夢大冒險》遊戲中的特效,沒有出現寫實的爆破,燃燒的灰燼等等寫實遊戲中才出現的特效,而是選用亮色光斑作處理。

問題5:在遊戲畫面上你們是怎麼做到讓人玩了有愛不釋手的感覺?您覺得重要、優秀的設計有哪些呢?

李祺:我一直覺得無論是Q版風格還是寫實風格的RPG遊戲,讓玩家有沉浸感和代入感,都要遵循自己做遊戲的初衷,既能做到從玩家中來,也能做到回到玩家羣體。無論設定爲哪種風格,都要使玩家覺得可信和有趣,而這就要求我們能準確構建出符合一定邏輯的世界。

無論是場景,還是角色等等,遊戲設計者不應該讓玩家感覺場景是被人爲布置出來的,而是要展現出非常自然的效果。構成一個遊戲世界觀的所有建築,道具等等都應該逼真可信,發揮其功能。尤其是與遊戲功能相關的物件,都應該有生命力和擴張力,所以需要我們儘可能細緻描繪和深入細化這些設定。